Dramaturgie zwischen visuell-persuasiver Kraft und Affekt. Oder: Die Suche nach dem Gelingens-Prinzip im Design

Um Dramaturgie als Methode im Design und insbesondere in der visuell-medialen Kommunikation herauszustellen, wird der Dramaturgie-Begriff vom klassischen Drama sowohl abgeleitet als auch abgegrenzt. Eine Übertragung des Begriffes der Dramaturgie auf Strukturen im Kontext visueller Kommunikation funktioniert in einem Maße, indem eine vergleichbare Transformation bestimmter Termini des Dramas wie Tragödie oder Katharsis unmöglich erscheint. Eingebettet in Designstrategien ist Dramaturgie fester Bestandteil eines systemischen Design-Ansatzes. Schließlich werden ikonische Pfade als Notations- und Transkriptionssysteme für visuelle Dramaturgie vorgeschlagen.

Dynamische Systemik als Methode

Die Vision einer glücklichen Gesellschaft und zufriedenen Individuen durch nutzerzentrierte Gestaltung ist Ansporn in Mediengestaltung wie Produktentwicklung. Diese mit Methoden des individual-anthropologisch orientiertem Design zu verwirklichen setzt am einzelnen Menschen an. Durch die Gestaltung schöner und hoch funktionaler Dinge, Medien und Produkte die auf authentische Weise kommunizieren, erhoffen sich Designer bei Konsumenten individuelles Glück zu generieren. Ist Design auf dieser Individualebene erfolgreich, kann es Umwelt und Gesellschaft auf positive Weise verändern. Solches auf den einzelnen Menschen ausgerichtetes Design steht im Kontext systemischer visueller Design-Konzepte, die mittels Affektstrategien auf gesellschaftliche Prozesse aus Natur-, Umweltschutz und Nachhaltigkeit sowie aktuelle Themen wie Zuwanderung einwirken können. Wenigstens drei Konzepte wirken im systemischen Design zusammen: ein ökologisches Design im Sinne von James Jerome Gibson, das die unmittelbaren visuellen Strukturen im Umfeld der Rezeption als Informationsträger berücksichtigt [Gibson 1982]. Prozessuale dynamische soziale Netzwerke im Sinne von Bruno Latour, ein Ansatz der auch Design im Kontext verschiedener Akteure und Existenzweisen betrachtet [Latour 2014] sowie Design als Bestandteil einer Unternehmensstrategie, um durch visuelles Marketing [Böhringer et al. 2014, 457ff] Gewinn zu generieren oder zu steigern.

Visuelle Dramaturgie: Dimensionen Fläche und Zeit

Visuelle Dramaturgie wendet Gestaltungsmittel zunächst auf statische mediale Einheiten wie einzelne Seiten bei Printmedien oder Screens bei Smartphones, Tablets und Computerbildschirmen an. In der Dimension Fläche steuert sie Aufmerksamkeit und Blickführung bei der Rezeption. Visuelle Dramaturgie bezieht sich auf den Aufbau und die Wirkung von in wenigen Augenblicken wahrgenommenen medialen Oberflächen, beispielsweise die Doppelseite einer Broschüre oder die Momentaufnahme aus einer Filmsequenz. Über diese Momentaufnahme hinaus charakterisiert die Ressource Zeit bei der Mediennutzung einen weiteren erfolgsentscheidenden Faktor. Nutzer nehmen medial repräsentierte Inhalte in einem bestimmten Zeitraum wahr. Diese dem Mediennutzer zur Verfügung stehende Zeitspanne bewusst einzusetzen, ist fester Bestandteil medialer Dramaturgie und visueller Narration. Dabei können Erkenntnisse über Stufen des Erfassens von Bildern genutzt und auf visuelle Design-Lösungen übertragen werden, wie sie beispielsweise Calvin F. Nodine und Paul J. Locher in drei Phasen beschreiben [Nodine und Locher, 1973]. Nach einem perceptuelles Scannen, ein Abtasten, folgt die Reflexion und Imagination, wobei Personen, Orte und Objekte identifiziert werden. Schließlich folgt mit der ästhetischen Reaktion als intensive Reaktion auf das Kunstwerk und im übertragenen Sinn auf die Design-Lösung eine Bewertung.

Design-Strategien gliedern die dem Nutzer zur Verfügung stehende Zeitspanne, indem sie die Reihenfolge der Rezeption visuell repräsentierter Inhalte vorgeben. Anhand von Methoden der Blickführung und durch eine Hierarchisierung der dargestellten Elemente kann die Aufmerksamkeit von Zielpersonen innerhalb einer medialen Einheit wie Doppelseite oder Screen gesteuert werden. Zielführende Methoden sind klassische Design-Konzepte aus der elementaren Gestaltung zum Einsatz von Farbe, Form, Flächen und räumlichen Strukturen. Zeitliche oder narrative Dramaturgiekonzepte setzten diese visuelle Dramaturgie auf einer Makroebene fort: Einzelne Seiten oder Bilder werden gezielt zu einer Abfolge zusammengefügt. Ausgewählte Inhalte können länger dargeboten werden als andere. Hierarchien werden nicht mehr nur durch Größe, Farbe oder Form, sondern ergänzend durch Zeitspannen repräsentiert. Nutzungszeiten werden wie bei Animationen oder im Film vom Medium vorgegeben oder können bei Internet-Lösungen vom Nutzer selbst definiert werden. Auf diese Weise strukturiert und inszeniert narrative Dramaturgie Sachverhalte oder Handlungen durch Vorschläge zur zeitlichen Rezeption, beispielsweise zwischen aufeinanderfolgenden Seiten eines Sachbuches in bewusst kontrastreicher wie ausgewogener Gestaltung oder bei einem Spiel- bzw. Dokumentarfilm durch komprimierte oder gedehnte Echtzeit.

Visuelle und narrative Dramaturgie stellt Methoden für den Aufbau und zur Erschließung individual-anthropologischer und darüber hinaus systemischer Design-Strukturen dar, sind Akteure im Spannungsfeld derselben. Als Gelingens-Prinzip können Methoden zur Gestaltung visueller Medien aus Makro- und Individualebene logisch verzahnt werden – Gesellschaft, Gemeinschaft und Individuum bleiben gleichermaßen Zielgruppe visuell-medialer Kommunikation. Innerhalb dieser Triangulation visuell-dramaturgischer und dadurch ebenfalls visuell-persuasiver Strategien, die in einer Nähe zur Rhetorik anzusiedeln sind, besteht eine Vielzahl an Konzepten der Inszenierung. Zeitliche Abfolgen können sich auf visuelle Dramaturgie stützen oder sie orientieren sich am dem Benutzer zur Verfügung stehenden Zeitrahmen. Außerdem kann sich Dramaturgie auf Inhalte beziehen: Durch die temporale Gewichtung werden thematische Schwerpunkte gesetzt; bei journalistischen Medien können dramaturgische Konzepte von der Verfügbarkeit des Content oder der Informationen abhängen. Genuin zeitbasierten Medien sind bestimmte Zeitrhythmen immanent, beispielsweise Sendeformate im Fernsehen, realistische Datenmengen bei Online-Anwendungen oder Werbeclips im persönlichen sowie öffentlichen Raum.

Zeitraster strukturieren zeitliche Abläufe

Raster strukturieren mediale Abläufe durch Festlegung bestimmter Maße und Gestaltungsparameter in den Dimensionen Fläche, Raum, Zeit und Emotion. Welche Elemente in welcher Reihenfolge wie lange und nach welcher Frequenz visuell repräsentiert werden, kann ein Zeitraster vorgeben. Ordnung, Dauer und Frequenz sowie Rhythmus der dargestellten Informationen nehmen Einfluss auf die Wirkung eines Mediums. Im Zusammenhang mit dem Einzug von Bewegtbild in klassisch orientierten digitalen Layoutmedien wie durch die Darstellung auf Tablets oder Smartphones wird mediale Dramaturgie angepasst und weiterentwickelt um beim Nutzer eine innere Verbalisierung – eine Verinnerlichung von Information und Emotion – zu erzielen. Auch in diesem Zusammenhang bestehen Analogien zur Filmgestaltung: Stehen bei Fernsehbildern Spannungserzeugung und Spannungslösung in einem gewissen Gleichgewicht, bleibt eine mittlere physiologische Erregung beibehalten. In der Konsequenz wird unter Vermeidung visueller und akustischer Einförmigkeit auf überhöhte Bild-, aber auch Tonreize, verzichtet [Sturm 1991, 125]. Diese Ergebnisse stützen Erfahrungen aus der klassischen Layoutgestaltung, wonach ein abwechslungsreiches interessantes Layout den Rezipienten emotional und kognitiv im Vergleich zu monotonen Design-Lösungen nachhaltiger anspricht. Bekannte strukturgebende Prinzipien aus der zeitdramaturgischen Gestaltung, beispielsweise Bildaufbau, Spannungsaufbau und -lösung im Film, können auf traditionelle Layoutentwicklung übertragen werden. Es besteht die Möglichkeit, Dramaturgiekonzepte auf semantische, syntaktische oder medienimmanente Strukturen visueller Medien zu beziehen oder von solchen abzuleiten. Entsprechende Konzepte können zudem im Raum, Messe- und Ausstellungsdesign angewandt, um Benutzer sowie Besucher für bestimmte Zeitspannen visuell an einen definierten Ort mit spezifischem Content zu binden.

Visuelle Komposition als Dramaturgie

Formale Strukturen eines visuellen Mediums in ihren semantischen, syntaktischen und damit einhergehend temporalen Dimensionen können vergleichbar mit der formalen Struktur einer Erzählung als visuelle oder narrative Dramaturgie beschrieben werden. Erzählungen werden in Drama und Epos unterschieden, Medien lassen sich nach analogen und digitalen Rezeptionsformen einordnen. Zudem können zwischen analogen Strukturen und Drama sowie digitalen Strukturen und Epik Kongruenzen festgestellt werden. Ein Drama im traditionellen Sinn weist zeitlich geschlossene und offene Strukturen in geschlossenen oder offenen Erzählsträngen auf [Klotz 1999]. In visuellen Medien lassen sich einerseits analoge Erzählstrukturen feststellen, beispielsweise bei Unternehmensbroschüren mit Titel und klar definierter Reihenfolge der Seiten, oder andererseits digitale epische Darstellungen, wie bei Internet-Portalen, deren Anfang, Ende und Rezeptionsrichtung nicht eindeutig definiert sind. Lineare mediale Strukturen sind semantisch sowie die Rezeptionszeit betreffend eher geschlossen angelegt, digitale mediale Strukturen in inhaltlicher und zeitlicher Dimension häufig offen. Generell aktiviert Dramaturgie Nutzer durch Spannungsaufbau und Spannungslösung. Weder auf der Theaterbühne noch im Internet erzeugen Dauergeschrei und Dauerhektik Aufmerksamkeit [Sturm 1991]. Strategisch inszeniert oder Intuitiv angewandt werden vom Gestalter oder Dramaturgen Spannungen aufgebaut und gelöst.

Weißraum: Die Halbsekunde im gedruckten Layout

Dramaturgie wirkt durch Kontraste, beispielsweise zwischen hell und dunkel, schnell und langsam, voll und leer, bunt und unbunt. Abfolgen filmischer Montagen können langsamer und schneller, dichter und lichter wirken – genauso wie aufeinander folgende Doppelseiten im Printmedium. Um einen temporalen Fokus zu erzeugen, kann im Film ein Bild oder eine Szene eine gewisse Zeit länger gezeigt werden – die Halbsekunde, die zur inneren Verbalisierung beim Zielpublikum notwendig sein kann. Im gedruckten Layout schaffen Designer Freiräume durch Weißraum – als Kontrast und zur Unterstützung der dargebotenen Inhalte. Nutzer eines gedruckten analogen Mediums haben im Gegensatz zum Filmbetrachter die Möglichkeit, ihre Rezeptionsgeschwindigkeit zu steuern – ein großer, vielleicht der größte Vorteil der Informationsvermittlung durch Print- und statischen Bildschirmmedien im Vergleich zu filmischen Darbietungen. Durch die individuelle Tempo-Steuerung werden Nutzer aktiv und müssen sich nicht an die Geschwindigkeit der dargebotenen Inhalte anpassen, eine innere Verbalisierung wird wahrscheinlicher. Werden nun traditionell analoge Medien im digitalen Medium dargeboten, beispielsweise eine Layout- oder Filmdatei zur Ansicht innerhalb einer Internet-Lösung, kann das zu einer nutzer-gesteuerten Zeitdramaturgie führen – vorausgesetzt im Medium werden entsprechende Navigationsinstrumente angeboten. In der Konsequenz finden sich Erkenntnisse und Methoden aus der Filmgestaltung als formale Grundlagen bei der Gestaltung aller visueller Medien wieder – sowohl bei netzbasierten Medien als auch in Layout-, Print- oder Hybridmedien. Insbesondere bei mehrseitigen Medien kann nicht nur durch eine abwechslungsreiche Seitengestaltung sondern zudem durch gezielte zeitdramaturgische Gestaltung, innerhalb der in einem Raster als formale Struktur des Mediums definierten Designkonzeption, beim Nutzer eine aktivierende Wirkung erzielt werden. Bei der Übertragung von solchen traditionell analog rezipierten Medien wie Layoutseiten oder Film auf digitale Plattformen entscheiden Steuerungswerkzeuge über eine innere Verbalisierung und dadurch nachhaltige Rezeption.

Affekt durch visuelle Dramaturgie

Auf visueller Ebene durchdringt Design die Systeme Gesellschaft und Mensch auf komplementäre Weise, kann beispielsweise durch Designkonventionen, etablierte Zeichensysteme und visuelle Notationen auf das gesellschaftliche System genauso einwirken wie in Form von enger zielgruppengerechter emotionalisierender Bildsprache auf das Individuum. Werden diese korrelativen Zielsetzungen visueller Kommunikation von Individual- und Makroebene aufeinander abgestimmt, erhöht sich die Wirkung visuell-kommunikativer Medien, vergleichbar mit der Wirkung komplementärer Farben, deren Wechselwirkung auf urmenschlichen Wahrnehmungsprinzipien beruht. Die Komplementarität von Individuum und Gesellschaft wird durch einen gezielten Einsatz visuell-dramaturgischer Gestaltungs-Strategien zum Wirk-Prinzip im Design.

Das Prinzip zeitlich geschlossener und offener medialer Strukturen kann auf visuell-mediale Repräsentationsformen und insbesondere bei der Strukturierung von Content und Zeit angewandt werden. Geschlossene Formen wie Unternehmensbroschüren oder viele Fernsehfilme stellen die Inhalte in einem eng verfügbaren Zusammenhang und in eher kontinuierlichem Ablauf meist linear dar. Die Kommunikationsstrategie ist zielstrebig und zielgerichtet, zeitliche und räumliche Dimensionen sind geschlossen und schirmen Natur und Außenwelt als externe Reize ab. Offene mediale Kommunikationsformen wie Internet-Portale können komplementäre Strategien verfolgen, die häufig non-linear angelegt sind. Externe Reize wie Verknüpfungen oder Sekundärinformationen sind erwünscht. Durch außerpragmatische Methoden der Aufmerksamkeitslenkung kann bei offenen Strukturen das Charakteristische durch sinnliche Verwicklung herausgearbeitet werden [Klotz 1999].

Zwischen den Bildern lesen: Implizit und explizit mitgeteilte Information

Affektstrategien berücksichtigen die sichtbaren denotativen und nicht sichtbaren konnotativen Ebenen einer Darstellung zur Steuerung von Aufmerksamkeit, Überraschung, Spannung und Neugier. Explizit dargestellte und mitgeteilte Information wird ergänzt durch Schlussfolgerungen, die psychisch genauso real empfunden werden, wie die im Bild unmittelbar dargestellten Sachverhalte [Martinez et al. 123f]. Übertragen auf Semiologie allgemein und Bildwirkung im Speziellen, werden Konnotationen vom Nutzer als genauso real empfunden wie das Denotat einer Darstellung. Im Schluss lässt sich ein gewünschter Affekt beim Individuum nur dann erzielen, wenn die dafür erforderlichen konnotativen Zusammenhänge erschlossen werden können, was in der Regel eine sehr individuelle Ansprache bei guter Kenntnis des Zielpublikums erfordert. Für einen bestimmten Affekt relevante implizite Informationen können demnach beim gezielt angesprochenen Menschen anhand individual-anthropologischer Methoden aktiviert werden. Im Vergleich zum Drama wären solche Affektstrukturen Erzählstrukturen, die das Ziel verfolgen, den Leser oder Nutzer affektiv zu beeinflussen. In visueller Dimension kann die Wechselwirkung von unmittelbar dargestellten Elementen mit im Kopf des Rezipienten erzeugter Bilder zur Affektsteigerung eingesetzt werden. Mögliche Affekte wäre das Auslösen von Basis­e­mo­tio­nen wie Fröh­lich­keit, Wut, Ekel, Furcht, Ver­ach­tung, Trau­rig­keit und Über­ra­schung [Ekmann 2004]. Zudem können durch Affektstrukturen Überraschung, Spannung oder Neugier erzielt werden [Brewer 1985, 169; Martinez et al. 2003, 187]. Ein Affekt kann von der Erwartungshaltung des Nutzers abhängig sein und ist dazu in der Lage, Nutzer eines Mediums im Sinne einer Design-Strategie und Dramaturgie zu aktivieren. Die Erwartungshaltung der Nutzer kann in linearem Sinne auf das zielgerichtete Auffinden einer Information ausgerichtet sein – Erwartung einer eher geschlossenen Dramaturgie –, oder nicht gezielt vorgehende neugierige Nutzer konzentrieren sich in Erwartung einer eher offenen Dramaturgie auf die bei Beginn der Rezeption oft noch unbekannten Gesamtzusammenhänge einer medialen Kommunikation.

Die Suche nach Zeitstrukturen innerhalb einer Design-Lösung

Grundlegende Funktionen eines Mediums liegen in seiner Struktur begründet. Diese mediale Struktur kann auf Veränderungen in der Zeitdimension hin untersucht werden. Zeitrhythmen können festgestellt, nacheinander ablaufende Module etikettiert, die Veränderung bestimmter Parameter beschrieben werden. Notiert werden zahlreiche Polaritäten wie Geschwindigkeit in langsam-schnell oder Rhythmen, Dichte in licht-dicht, Emotion als nieder- oder hoch emotionalisierend, der Inhalt kann angemessen oder unangemessen repräsentiert sein und in seiner Granularität beschrieben werden oder der Bezug zum individuellen Nutzer oder einer Gruppe kann für die Zielgruppe angemessen oder unangemessen dargestellt werden. Insbesondere kann eine visuelle Veränderung bei Bild- oder Seitenwechsel notiert werden, um Kontraste in Helligkeit, Farbigkeit oder Struktur als Flächenwirkung festzustellen.

Semantische Strukturen und ikonische Pfade

Für medial-dramaturgische Beschreibungen visueller Medien können visuelle Zeichen- oder Notationssysteme eingesetzt werden, welche die Polaritäten festgestellter Parameter in der Zeitdimension analog zum vergleichbaren Konzept der Musiknoten fixieren – eine Visualisierung dramaturgischer Methoden zur Festschreibung einer Orchestrierung von Design in den Dimensionen Fläche und Zeit. Im Idealfall erfassen solche Notationssysteme Bedeutungseinheiten und visuelle Prägnanz gleichermaßen. Vorschläge zur Notation narrativer Strukturen haben Kirsten Burghardt als kinetische Zeichen, Ludwig Bauer als Intonationszeichen und Michael Schaudig durch Abbildungsvariablen im Kontext von Filmgestaltung und Drehbuch zusammengestellt: Notationen, die auf dem Repertoire von Schriftzeichensätzen aufgebaut sind, wie # für „normale Artikulationspause (±1,0sec)“ oder #3 für „signifikante Pause“, hier drei Sekunden [Bauer in Kanzog 1991, 192]. Geschwindigkeit oder Bewegung können von --x (sehr langsam x) bis ++x (sehr schnell x) notiert werden [Schaudig in Kanzog 1991, 181]. Im Vergleich zu rein auf Zeichensätzen basierenden Systemen beschreibt der Vorschlag von Gesche Joost durch Flächen und Farben bestimmte Kameraeinstellungen und visuelle Prägnanz [Joost 2008 I]. Durch den dadurch entstehenden ikonischen Pfad [Reichertz et al. 2011, 19] bleibt die Notation anschaulich und intuitiver zu erfassen. Zu entwickelnde Systeme zur Transkription visueller Medien berücksichtigen Anzahl und Komplexität zu beschreibender visueller Elemente und notieren semantische Strukturen sowohl auf der Basis von Zeichensätzen [Reichertz et al. 2011, 72ff] und abstrakten bildhaften Codes als auch visuelle Hierarchien in einer abstrahierten Scribble-Technik durch Abbildung verschieden großer oder heller Elemente. Eine Sammlung und Klassifizierung dramaturgischer Methoden auf der Basis grafischer Zeichen- oder Notationssysteme, die über das Repertoire von Schriftsätzen hinaus gehen, wäre für die Design-Praxis wünschenswert. Solche Beschreibungen visueller Strukturen in der Zeitdimension – zur Notation von Storyboards oder konkreten Codes als Affektstrategien zur Konzeption visueller Medien – bilden Potential zur Feststellung von Notationsmustern, die in ihrer Wirkung auf bestimmte Affekte schließen lassen.

Durch Abwechslung, Dynamisierung und Kontrastierung in verschiedenen Medienstrukturen haben sich Gestalter eher intuitiv am Drama oder an Erzählstrukturen orientiert. Diese intuitive Verwendung von dramaturgischen Stilmitteln war in den meisten Fällen einem der menschlichen Natur innewohnendem Bedürfnis nach Abwechslung nachempfunden. Um wirkungsvolle Entwürfe zu erzielen versuchten Gestalter, dieses Bedürfnis mit Dynamik – oder Dramaturgie – mehr oder weniger unbewusst zu befriedigen. Ein in diesem Sinne gut gestaltetes Medium enthält nicht nur die nötige Information in Form von visuell repräsentiertem Content, sondern emotionalisiert sein Zielpublikum in kalkulierter Art, Weise und Dramaturgie. Dieses Kalkül weist als Mittel zur Überredung einer Zielgruppe, einer persuasiven Argumentation, Analogien zu einem rhetorischen Vorgehen auf. Emotion wird nicht aus Selbstzweck Element persuasiver Kommunikation, sondern im Sinne eines weiter greifenden Arguments im Design [Buchanan 1985, 64].

Mit Dramaturgie zum Affekt

Das Potential dramaturgischer Konzepte liegt in der Möglichkeit, Bezug zu Inhalt, Form, Zeit, Raum oder der Emotion herzustellen: semantische, syntaktische und emotionalisierende Prinzipien zur übergeordneten Gliederung eines Mediums. Diese drei Zugänge zur medialen Dramaturgie können bei den allermeisten Medien-Lösungen aufgegriffen und in gestalterischer Anwendung kombiniert werden. Doch wird der engere Begriff des Dramas von Theater und Literatur auf visuelle Medien oder Design bezogen, bleibt die Frage nach tragischen, komischen, absurden oder grotesken Formen visueller Kommunikation offen, zudem das Prinzip einer Katharsis. Diese Grundformen eines Dramas lassen sich schwerlich auf visuelle Medien übertragen. Im Drama führen Spannungsbogen, oft über mehrere Akte, zur Katharsis. Ziel ist eine Wirkung, ein präsentativer Affekt [Scheuermann in Joost et al. 2008, 210] – vielleicht die wichtigste Parallele von Drama und medialer Dramaturgie. Als hinreichenden Einfluss auf menschliche Gemüter und als Maschine der Überredung – eine Methode, die Zuschauer zu überlisten – beschreibt Immanuel Kant einen zu erzielenden Affekt im Theater [Kant 1872, 194]. Für das klassische Drama hat Aristoteles drei Ebenen beschrieben, die Nachahmung einer Handlung in der Mimesis, eine Läuterung durch die Katharsis sowie die Erzeugung eines Affekts. Insbesondere die Affekterzeugung beschreibt er im Sinne der Katharsis, beruhend auf einer Identifikationsleistung der Zuschauenden mit dem Darsteller [Liu 2000, 75 zu Gadamer], als notwendig und wichtig. Nach seiner Theorie ist Katharsis gut für eine reinigende Anschauung des Schreckens und zur Überwindung oberflächlichen Gerührtseins und lähmenden Entsetzens [Finger 2015]. Auch visuelle Medien zielen auf einen Affekt beim Zielpublikum auf der Grundlage einer Identifikation des Rezipienten mit dem Medium oder dem Dargestellten ab, um den einzelnen Nutzer zu beeinflussen. Doch die Idee, Katharsis allgemein auf Medien und in engerem Sinne auf visuell-mediale Affekte zu beziehen, erscheint unscharf. Eine Vorstellung von Katharsis könnte als Identifikation der Nutzer mit dem Medium oder dem im Medium dargestellten Inhalt zum gut informierten befriedigten Nutzer oder gut unterhaltenem entspannten Nutzer führen. Zugegeben: wenige visuelle Medien-Lösungen erzielen heute eine innere Läuterung beim Nutzer. Dazu scheint das visuell-mediale Gesamtrauschen zu stark und die Auseinandersetzung von Individuen mit einzelnen Medien-Lösungen in den allermeisten Anwendungen zu extensiv. Doch wirkungsvolle mediale Kommunikationskonzepte behaupten sich innerhalb des Gesamtrauschens, können ein Gefühl oder ein Bewusstsein vermitteln, etwas entscheiden zu können – eine Handlung, einen Kauf oder das Vermögen etwas als richtig oder falsch zu beurteilen. Solche Handlungsbedürfnisse stellen sich während des Medienkonsums ein und können über die Rezeptionszeit hinaus wirken. Affekte lösen Gemütsreaktionen aus, regen Stimmungen an, die Bedürfnisse steuern oder Kaufreize initiieren können. Eine heftige Gemütsreaktionen nach befriedigendem Medien-Konsum würde einen Affekt im Sinne des Distributors einer Information oder Botschaft darstellen und kann ganz unabhängig von konsumorientierten Kommunikationszielen auch zu erfolgreichem lernen oder einer Lust am recherchieren oder behalten von gesuchter Information führen.

Wird also das Prinzip Dramaturgie auf mediale Kommunikation bezogen, bleibt als Ziel dramatischer Kommunikation – Katharsis hin oder her – die Erzeugung eines Affektes. Auch im aktuellen erweiterten Kontext beschreibt Dramaturgie die Lehre vom Wesen, der Wirkung und den Formgesetzen dramatischer Inszenierungen. Ein Dramaturg ist nicht mehr nur literatur- und theaterwissenschaftlicher Berater bei Theater, Hörfunk und Fernsehen. Die Untersuchung von Dramaturgie bei visuellen Medien erhebt den Gestalter zum Dramaturgen – oder degradiert ihn zum Gestaltwerker, zum Akteur, der medien- oder designwissenschaftliche Beratung in seinen Arbeitsprozess einbindet. Ansatz für ein Gelingens-Prinzip [Grice 1979, 248] im Design? – In den Hierarchien zwischen Creative Director, Art Director und Mediengestalter sowie Ingenieur, Produktentwickler und Maschinenbauer längst Realität.

Dramaturgie als Methode im systemischen Design

Nach Erving Goffmans dramaturgischem Ansatz in der Soziologie [Goffman 1956] werden durch Individuen situative Ordnungsrahmen geschaffen, die wie Bühnen wirken. Werden im Exempel die Grenzen zwischen Individuum und Medium aufgehoben, können nicht nur durch Individuen, sondern zudem durch visuelle Medien situative Ordnungsrahmen geschaffen werden. Medien-Lösungen werden als Elemente der menschlichen Interaktionen abhängig von Zeit, Ort und Publikum als Inszenierung aufgefasst. Bezogen auf visuelle Kommunikation werden im Schluss innerhalb von Medien – als Bühnen definierte Bezugsrahmen – auf episodenhafte Weise Inhalte vermittelt, die ohne dramaturgische Inszenierung weniger wirksam sind. Ist innerhalb eines solchen Bezugsrahmens schließlich ein gewünschter Affekt bei den Adressaten als Individuen oder Gruppe initiiert, gilt das Medium in rhetorischem Sinn als erfolgreich. So sind visuelle und narrative Dramaturgie persuasive Stilmittel einer Makrogestaltung. Dramaturgie im Sinne von Design zielt darauf ab, visuelle Elemente im medialen Raum in den Dimensionen Fläche und Zeit zu verorten, um einen gewünschten Affekt zu erzielen – das Gelingens-Prinzip.

Frank Barth, September 2015, überarbeitet im Februar 2017

    
Literatur

Bauer, Ludwig: Intonationszeichen. Notationssystem zur Transkription suprasegmentaler intonatorischer Merkmale im filmischen Dialog. In: Kanzog, Klaus: Einführung in die Filmphilologie. München 1991, 185-194.

Böhringer, Joachim; Bühler, Peter; Schlaich, Patrick; Sinner, Dominik: Kompendium der Mediengestaltung, Springer, Berlin Heidelberg 2014.

Brewer, William F.: The Story Scheme: Universal and culture-Specific Properties. In: David R. Olson et al: Literacy Language, and Learning, Cambridge 1985, 167-194.

Buchanan, Richard: Declaration by Design: Rhetorik, Argument und Darstellung in der Designpraxis (1985). In: Joost, Gesche; Scheuermann, Arne: Design als Rhetorik; Grundlagen, Positionen, Fallstudien; Birkhäuser 2008, 49-79.
Ekmann, Paul: Gefühle lesen. Wie Sie Emotionen erkennen und richtig
interpretieren, Spektrum Verlag, 2004.

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Grice, H. P. in Cole et al.: Speech Arts, Logic and Conversation, 41-58, 1975; deutsch in Meggle, Georg: Handlung, Kommunikation, Bedeutung,
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Joost, Gesche: Bild-Sprache. Die audio-visuelle Rhetorik des Filmes. transcript, Bielefeld 2008.

Joost, Gesche; Scheuermann, Arne (Hrsg.): Design als Rhetorik; Grundlagen, Positionen, Fallstudien; Birkhäuser 2008.

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Klotz, Volker: Geschlossene und offene Form im Drama. 14. Auflage, Hanser 1999.

Latour, Bruno: Existenzweisen. Eine Anthropologie der Modernen,
Suhrkamp 2014.

Liu, Rahel Maria: Wahrheit und Wirklichkeit des Bildes. In: Zimmermann, Ruben: Bildersprache verstehen. Zur Hermeneutik der Metapher und anderer bildlicher Sprachformen, München 2000, 57-76.

Nodine, Calvin F.; Locher, Paul; Krupinski, Elizabeth A.: The Role of Formal Art Training on Perception and Aesthetic Judgment of Art Compositions. 1993 in Leonardo, Vol. 26/1993, 219-227.

Martinez, Matis; Scheffel, Michael: Einführung in die Erzähltheorie.
5. Auflage, C. H. Beck 2003.

Maier, Cordula: Design Theorie. Beiträge zu einer Disziplin, Anabas Verlag Frankfurt, 2001.

Maser, Siegfried: Zur Philosophie gestalterischer Probleme, Beiträge zur Designtheorie, 2001.

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Reichertz, Jo; Englert, Carina Jasmin: Einführung in die qualitative Videoanalyse. VS Verlag. Springer, Wiesbaden 2011.

Sturm, Herta: Fernsehdiktate: Die Veränderung von Gedanken und Gefühlen, Verlag Bertelsmann Stiftung, 1991.

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Um Dramaturgie als Methode im Design und insbesondere in der visuell-medialen Kommunikation herauszustellen, wird der Dramaturgie-Begriff vom klassischen Drama sowohl abgeleitet als auch abgegrenzt. Eine Übertragung des Begriffes der Dramaturgie auf Strukturen im Kontext visueller Kommunikation funktioniert in einem Maße, indem eine vergleichbare Transformation bestimmter Termini des Dramas wie Tragödie oder Katharsis unmöglich erscheint. Eingebettet in Designstrategien ist Dramaturgie fester Bestandteil eines systemischen Design-Ansatzes. Schließlich werden ikonische Pfade als Notations- und Transkriptionssysteme für visuelle Dramaturgie vorgeschlagen.

Dynamische Systemik als Methode

Die Vision einer glücklichen Gesellschaft und zufriedenen Individuen durch nutzerzentrierte Gestaltung ist Ansporn in Mediengestaltung wie Produktentwicklung. Diese mit Methoden des individual-anthropologisch orientiertem Design zu verwirklichen setzt am einzelnen Menschen an. Durch die Gestaltung schöner und hoch funktionaler Dinge, Medien und Produkte die auf authentische Weise kommunizieren, erhoffen sich Designer bei Konsumenten individuelles Glück zu generieren. Ist Design auf dieser Individualebene erfolgreich, kann es Umwelt und Gesellschaft auf positive Weise verändern. Solches auf den einzelnen Menschen ausgerichtetes Design steht im Kontext systemischer visueller Design-Konzepte, die mittels Affektstrategien auf gesellschaftliche Prozesse aus Natur-, Umweltschutz und Nachhaltigkeit sowie aktuelle Themen wie Zuwanderung einwirken können. Wenigstens drei Konzepte wirken im systemischen Design zusammen: ein ökologisches Design im Sinne von James Jerome Gibson, das die unmittelbaren visuellen Strukturen im Umfeld der Rezeption als Informationsträger berücksichtigt [Gibson 1982]. Prozessuale dynamische soziale Netzwerke im Sinne von Bruno Latour, ein Ansatz der auch Design im Kontext verschiedener Akteure und Existenzweisen betrachtet [Latour 2014] sowie Design als Bestandteil einer Unternehmensstrategie, um durch visuelles Marketing [Böhringer et al. 2014, 457ff] Gewinn zu generieren oder zu steigern.

Visuelle Dramaturgie: Dimensionen Fläche und Zeit

Visuelle Dramaturgie wendet Gestaltungsmittel zunächst auf statische mediale Einheiten wie einzelne Seiten bei Printmedien oder Screens bei Smartphones, Tablets und Computerbildschirmen an. In der Dimension Fläche steuert sie Aufmerksamkeit und Blickführung bei der Rezeption. Visuelle Dramaturgie bezieht sich auf den Aufbau und die Wirkung von in wenigen Augenblicken wahrgenommenen medialen Oberflächen, beispielsweise die Doppelseite einer Broschüre oder die Momentaufnahme aus einer Filmsequenz. Über diese Momentaufnahme hinaus charakterisiert die Ressource Zeit bei der Mediennutzung einen weiteren erfolgsentscheidenden Faktor. Nutzer nehmen medial repräsentierte Inhalte in einem bestimmten Zeitraum wahr. Diese dem Mediennutzer zur Verfügung stehende Zeitspanne bewusst einzusetzen, ist fester Bestandteil medialer Dramaturgie und visueller Narration. Dabei können Erkenntnisse über Stufen des Erfassens von Bildern genutzt und auf visuelle Design-Lösungen übertragen werden, wie sie beispielsweise Calvin F. Nodine und Paul J. Locher in drei Phasen beschreiben [Nodine und Locher, 1973]. Nach einem perceptuelles Scannen, ein Abtasten, folgt die Reflexion und Imagination, wobei Personen, Orte und Objekte identifiziert werden. Schließlich folgt mit der ästhetischen Reaktion als intensive Reaktion auf das Kunstwerk und im übertragenen Sinn auf die Design-Lösung eine Bewertung.

Design-Strategien gliedern die dem Nutzer zur Verfügung stehende Zeitspanne, indem sie die Reihenfolge der Rezeption visuell repräsentierter Inhalte vorgeben. Anhand von Methoden der Blickführung und durch eine Hierarchisierung der dargestellten Elemente kann die Aufmerksamkeit von Zielpersonen innerhalb einer medialen Einheit wie Doppelseite oder Screen gesteuert werden. Zielführende Methoden sind klassische Design-Konzepte aus der elementaren Gestaltung zum Einsatz von Farbe, Form, Flächen und räumlichen Strukturen. Zeitliche oder narrative Dramaturgiekonzepte setzten diese visuelle Dramaturgie auf einer Makroebene fort: Einzelne Seiten oder Bilder werden gezielt zu einer Abfolge zusammengefügt. Ausgewählte Inhalte können länger dargeboten werden als andere. Hierarchien werden nicht mehr nur durch Größe, Farbe oder Form, sondern ergänzend durch Zeitspannen repräsentiert. Nutzungszeiten werden wie bei Animationen oder im Film vom Medium vorgegeben oder können bei Internet-Lösungen vom Nutzer selbst definiert werden. Auf diese Weise strukturiert und inszeniert narrative Dramaturgie Sachverhalte oder Handlungen durch Vorschläge zur zeitlichen Rezeption, beispielsweise zwischen aufeinanderfolgenden Seiten eines Sachbuches in bewusst kontrastreicher wie ausgewogener Gestaltung oder bei einem Spiel- bzw. Dokumentarfilm durch komprimierte oder gedehnte Echtzeit.

Visuelle und narrative Dramaturgie stellt Methoden für den Aufbau und zur Erschließung individual-anthropologischer und darüber hinaus systemischer Design-Strukturen dar, sind Akteure im Spannungsfeld derselben. Als Gelingens-Prinzip können Methoden zur Gestaltung visueller Medien aus Makro- und Individualebene logisch verzahnt werden – Gesellschaft, Gemeinschaft und Individuum bleiben gleichermaßen Zielgruppe visuell-medialer Kommunikation. Innerhalb dieser Triangulation visuell-dramaturgischer und dadurch ebenfalls visuell-persuasiver Strategien, die in einer Nähe zur Rhetorik anzusiedeln sind, besteht eine Vielzahl an Konzepten der Inszenierung. Zeitliche Abfolgen können sich auf visuelle Dramaturgie stützen oder sie orientieren sich am dem Benutzer zur Verfügung stehenden Zeitrahmen. Außerdem kann sich Dramaturgie auf Inhalte beziehen: Durch die temporale Gewichtung werden thematische Schwerpunkte gesetzt; bei journalistischen Medien können dramaturgische Konzepte von der Verfügbarkeit des Content oder der Informationen abhängen. Genuin zeitbasierten Medien sind bestimmte Zeitrhythmen immanent, beispielsweise Sendeformate im Fernsehen, realistische Datenmengen bei Online-Anwendungen oder Werbeclips im persönlichen sowie öffentlichen Raum.

Zeitraster strukturieren zeitliche Abläufe

Raster strukturieren mediale Abläufe durch Festlegung bestimmter Maße und Gestaltungsparameter in den Dimensionen Fläche, Raum, Zeit und Emotion. Welche Elemente in welcher Reihenfolge wie lange und nach welcher Frequenz visuell repräsentiert werden, kann ein Zeitraster vorgeben. Ordnung, Dauer und Frequenz sowie Rhythmus der dargestellten Informationen nehmen Einfluss auf die Wirkung eines Mediums. Im Zusammenhang mit dem Einzug von Bewegtbild in klassisch orientierten digitalen Layoutmedien wie durch die Darstellung auf Tablets oder Smartphones wird mediale Dramaturgie angepasst und weiterentwickelt um beim Nutzer eine innere Verbalisierung – eine Verinnerlichung von Information und Emotion – zu erzielen. Auch in diesem Zusammenhang bestehen Analogien zur Filmgestaltung: Stehen bei Fernsehbildern Spannungserzeugung und Spannungslösung in einem gewissen Gleichgewicht, bleibt eine mittlere physiologische Erregung beibehalten. In der Konsequenz wird unter Vermeidung visueller und akustischer Einförmigkeit auf überhöhte Bild-, aber auch Tonreize, verzichtet [Sturm 1991, 125]. Diese Ergebnisse stützen Erfahrungen aus der klassischen Layoutgestaltung, wonach ein abwechslungsreiches interessantes Layout den Rezipienten emotional und kognitiv im Vergleich zu monotonen Design-Lösungen nachhaltiger anspricht. Bekannte strukturgebende Prinzipien aus der zeitdramaturgischen Gestaltung, beispielsweise Bildaufbau, Spannungsaufbau und -lösung im Film, können auf traditionelle Layoutentwicklung übertragen werden. Es besteht die Möglichkeit, Dramaturgiekonzepte auf semantische, syntaktische oder medienimmanente Strukturen visueller Medien zu beziehen oder von solchen abzuleiten. Entsprechende Konzepte können zudem im Raum, Messe- und Ausstellungsdesign angewandt, um Benutzer sowie Besucher für bestimmte Zeitspannen visuell an einen definierten Ort mit spezifischem Content zu binden.

Visuelle Komposition als Dramaturgie

Formale Strukturen eines visuellen Mediums in ihren semantischen, syntaktischen und damit einhergehend temporalen Dimensionen können vergleichbar mit der formalen Struktur einer Erzählung als visuelle oder narrative Dramaturgie beschrieben werden. Erzählungen werden in Drama und Epos unterschieden, Medien lassen sich nach analogen und digitalen Rezeptionsformen einordnen. Zudem können zwischen analogen Strukturen und Drama sowie digitalen Strukturen und Epik Kongruenzen festgestellt werden. Ein Drama im traditionellen Sinn weist zeitlich geschlossene und offene Strukturen in geschlossenen oder offenen Erzählsträngen auf [Klotz 1999]. In visuellen Medien lassen sich einerseits analoge Erzählstrukturen feststellen, beispielsweise bei Unternehmensbroschüren mit Titel und klar definierter Reihenfolge der Seiten, oder andererseits digitale epische Darstellungen, wie bei Internet-Portalen, deren Anfang, Ende und Rezeptionsrichtung nicht eindeutig definiert sind. Lineare mediale Strukturen sind semantisch sowie die Rezeptionszeit betreffend eher geschlossen angelegt, digitale mediale Strukturen in inhaltlicher und zeitlicher Dimension häufig offen. Generell aktiviert Dramaturgie Nutzer durch Spannungsaufbau und Spannungslösung. Weder auf der Theaterbühne noch im Internet erzeugen Dauergeschrei und Dauerhektik Aufmerksamkeit [Sturm 1991]. Strategisch inszeniert oder Intuitiv angewandt werden vom Gestalter oder Dramaturgen Spannungen aufgebaut und gelöst.

Weißraum: Die Halbsekunde im gedruckten Layout

Dramaturgie wirkt durch Kontraste, beispielsweise zwischen hell und dunkel, schnell und langsam, voll und leer, bunt und unbunt. Abfolgen filmischer Montagen können langsamer und schneller, dichter und lichter wirken – genauso wie aufeinander folgende Doppelseiten im Printmedium. Um einen temporalen Fokus zu erzeugen, kann im Film ein Bild oder eine Szene eine gewisse Zeit länger gezeigt werden – die Halbsekunde, die zur inneren Verbalisierung beim Zielpublikum notwendig sein kann. Im gedruckten Layout schaffen Designer Freiräume durch Weißraum – als Kontrast und zur Unterstützung der dargebotenen Inhalte. Nutzer eines gedruckten analogen Mediums haben im Gegensatz zum Filmbetrachter die Möglichkeit, ihre Rezeptionsgeschwindigkeit zu steuern – ein großer, vielleicht der größte Vorteil der Informationsvermittlung durch Print- und statischen Bildschirmmedien im Vergleich zu filmischen Darbietungen. Durch die individuelle Tempo-Steuerung werden Nutzer aktiv und müssen sich nicht an die Geschwindigkeit der dargebotenen Inhalte anpassen, eine innere Verbalisierung wird wahrscheinlicher. Werden nun traditionell analoge Medien im digitalen Medium dargeboten, beispielsweise eine Layout- oder Filmdatei zur Ansicht innerhalb einer Internet-Lösung, kann das zu einer nutzer-gesteuerten Zeitdramaturgie führen – vorausgesetzt im Medium werden entsprechende Navigationsinstrumente angeboten. In der Konsequenz finden sich Erkenntnisse und Methoden aus der Filmgestaltung als formale Grundlagen bei der Gestaltung aller visueller Medien wieder – sowohl bei netzbasierten Medien als auch in Layout-, Print- oder Hybridmedien. Insbesondere bei mehrseitigen Medien kann nicht nur durch eine abwechslungsreiche Seitengestaltung sondern zudem durch gezielte zeitdramaturgische Gestaltung, innerhalb der in einem Raster als formale Struktur des Mediums definierten Designkonzeption, beim Nutzer eine aktivierende Wirkung erzielt werden. Bei der Übertragung von solchen traditionell analog rezipierten Medien wie Layoutseiten oder Film auf digitale Plattformen entscheiden Steuerungswerkzeuge über eine innere Verbalisierung und dadurch nachhaltige Rezeption.

Affekt durch visuelle Dramaturgie

Auf visueller Ebene durchdringt Design die Systeme Gesellschaft und Mensch auf komplementäre Weise, kann beispielsweise durch Designkonventionen, etablierte Zeichensysteme und visuelle Notationen auf das gesellschaftliche System genauso einwirken wie in Form von enger zielgruppengerechter emotionalisierender Bildsprache auf das Individuum. Werden diese korrelativen Zielsetzungen visueller Kommunikation von Individual- und Makroebene aufeinander abgestimmt, erhöht sich die Wirkung visuell-kommunikativer Medien, vergleichbar mit der Wirkung komplementärer Farben, deren Wechselwirkung auf urmenschlichen Wahrnehmungsprinzipien beruht. Die Komplementarität von Individuum und Gesellschaft wird durch einen gezielten Einsatz visuell-dramaturgischer Gestaltungs-Strategien zum Wirk-Prinzip im Design.

Das Prinzip zeitlich geschlossener und offener medialer Strukturen kann auf visuell-mediale Repräsentationsformen und insbesondere bei der Strukturierung von Content und Zeit angewandt werden. Geschlossene Formen wie Unternehmensbroschüren oder viele Fernsehfilme stellen die Inhalte in einem eng verfügbaren Zusammenhang und in eher kontinuierlichem Ablauf meist linear dar. Die Kommunikationsstrategie ist zielstrebig und zielgerichtet, zeitliche und räumliche Dimensionen sind geschlossen und schirmen Natur und Außenwelt als externe Reize ab. Offene mediale Kommunikationsformen wie Internet-Portale können komplementäre Strategien verfolgen, die häufig non-linear angelegt sind. Externe Reize wie Verknüpfungen oder Sekundärinformationen sind erwünscht. Durch außerpragmatische Methoden der Aufmerksamkeitslenkung kann bei offenen Strukturen das Charakteristische durch sinnliche Verwicklung herausgearbeitet werden [Klotz 1999].

Zwischen den Bildern lesen: Implizit und explizit mitgeteilte Information

Affektstrategien berücksichtigen die sichtbaren denotativen und nicht sichtbaren konnotativen Ebenen einer Darstellung zur Steuerung von Aufmerksamkeit, Überraschung, Spannung und Neugier. Explizit dargestellte und mitgeteilte Information wird ergänzt durch Schlussfolgerungen, die psychisch genauso real empfunden werden, wie die im Bild unmittelbar dargestellten Sachverhalte [Martinez et al. 123f]. Übertragen auf Semiologie allgemein und Bildwirkung im Speziellen, werden Konnotationen vom Nutzer als genauso real empfunden wie das Denotat einer Darstellung. Im Schluss lässt sich ein gewünschter Affekt beim Individuum nur dann erzielen, wenn die dafür erforderlichen konnotativen Zusammenhänge erschlossen werden können, was in der Regel eine sehr individuelle Ansprache bei guter Kenntnis des Zielpublikums erfordert. Für einen bestimmten Affekt relevante implizite Informationen können demnach beim gezielt angesprochenen Menschen anhand individual-anthropologischer Methoden aktiviert werden. Im Vergleich zum Drama wären solche Affektstrukturen Erzählstrukturen, die das Ziel verfolgen, den Leser oder Nutzer affektiv zu beeinflussen. In visueller Dimension kann die Wechselwirkung von unmittelbar dargestellten Elementen mit im Kopf des Rezipienten erzeugter Bilder zur Affektsteigerung eingesetzt werden. Mögliche Affekte wäre das Auslösen von Basis­e­mo­tio­nen wie Fröh­lich­keit, Wut, Ekel, Furcht, Ver­ach­tung, Trau­rig­keit und Über­ra­schung [Ekmann 2004]. Zudem können durch Affektstrukturen Überraschung, Spannung oder Neugier erzielt werden [Brewer 1985, 169; Martinez et al. 2003, 187]. Ein Affekt kann von der Erwartungshaltung des Nutzers abhängig sein und ist dazu in der Lage, Nutzer eines Mediums im Sinne einer Design-Strategie und Dramaturgie zu aktivieren. Die Erwartungshaltung der Nutzer kann in linearem Sinne auf das zielgerichtete Auffinden einer Information ausgerichtet sein – Erwartung einer eher geschlossenen Dramaturgie –, oder nicht gezielt vorgehende neugierige Nutzer konzentrieren sich in Erwartung einer eher offenen Dramaturgie auf die bei Beginn der Rezeption oft noch unbekannten Gesamtzusammenhänge einer medialen Kommunikation.

Die Suche nach Zeitstrukturen innerhalb einer Design-Lösung

Grundlegende Funktionen eines Mediums liegen in seiner Struktur begründet. Diese mediale Struktur kann auf Veränderungen in der Zeitdimension hin untersucht werden. Zeitrhythmen können festgestellt, nacheinander ablaufende Module etikettiert, die Veränderung bestimmter Parameter beschrieben werden. Notiert werden zahlreiche Polaritäten wie Geschwindigkeit in langsam-schnell oder Rhythmen, Dichte in licht-dicht, Emotion als nieder- oder hoch emotionalisierend, der Inhalt kann angemessen oder unangemessen repräsentiert sein und in seiner Granularität beschrieben werden oder der Bezug zum individuellen Nutzer oder einer Gruppe kann für die Zielgruppe angemessen oder unangemessen dargestellt werden. Insbesondere kann eine visuelle Veränderung bei Bild- oder Seitenwechsel notiert werden, um Kontraste in Helligkeit, Farbigkeit oder Struktur als Flächenwirkung festzustellen.

Semantische Strukturen und ikonische Pfade

Für medial-dramaturgische Beschreibungen visueller Medien können visuelle Zeichen- oder Notationssysteme eingesetzt werden, welche die Polaritäten festgestellter Parameter in der Zeitdimension analog zum vergleichbaren Konzept der Musiknoten fixieren – eine Visualisierung dramaturgischer Methoden zur Festschreibung einer Orchestrierung von Design in den Dimensionen Fläche und Zeit. Im Idealfall erfassen solche Notationssysteme Bedeutungseinheiten und visuelle Prägnanz gleichermaßen. Vorschläge zur Notation narrativer Strukturen haben Kirsten Burghardt als kinetische Zeichen, Ludwig Bauer als Intonationszeichen und Michael Schaudig durch Abbildungsvariablen im Kontext von Filmgestaltung und Drehbuch zusammengestellt: Notationen, die auf dem Repertoire von Schriftzeichensätzen aufgebaut sind, wie # für „normale Artikulationspause (±1,0sec)“ oder #3 für „signifikante Pause“, hier drei Sekunden [Bauer in Kanzog 1991, 192]. Geschwindigkeit oder Bewegung können von --x (sehr langsam x) bis ++x (sehr schnell x) notiert werden [Schaudig in Kanzog 1991, 181]. Im Vergleich zu rein auf Zeichensätzen basierenden Systemen beschreibt der Vorschlag von Gesche Joost durch Flächen und Farben bestimmte Kameraeinstellungen und visuelle Prägnanz [Joost 2008 I]. Durch den dadurch entstehenden ikonischen Pfad [Reichertz et al. 2011, 19] bleibt die Notation anschaulich und intuitiver zu erfassen. Zu entwickelnde Systeme zur Transkription visueller Medien berücksichtigen Anzahl und Komplexität zu beschreibender visueller Elemente und notieren semantische Strukturen sowohl auf der Basis von Zeichensätzen [Reichertz et al. 2011, 72ff] und abstrakten bildhaften Codes als auch visuelle Hierarchien in einer abstrahierten Scribble-Technik durch Abbildung verschieden großer oder heller Elemente. Eine Sammlung und Klassifizierung dramaturgischer Methoden auf der Basis grafischer Zeichen- oder Notationssysteme, die über das Repertoire von Schriftsätzen hinaus gehen, wäre für die Design-Praxis wünschenswert. Solche Beschreibungen visueller Strukturen in der Zeitdimension – zur Notation von Storyboards oder konkreten Codes als Affektstrategien zur Konzeption visueller Medien – bilden Potential zur Feststellung von Notationsmustern, die in ihrer Wirkung auf bestimmte Affekte schließen lassen.

Durch Abwechslung, Dynamisierung und Kontrastierung in verschiedenen Medienstrukturen haben sich Gestalter eher intuitiv am Drama oder an Erzählstrukturen orientiert. Diese intuitive Verwendung von dramaturgischen Stilmitteln war in den meisten Fällen einem der menschlichen Natur innewohnendem Bedürfnis nach Abwechslung nachempfunden. Um wirkungsvolle Entwürfe zu erzielen versuchten Gestalter, dieses Bedürfnis mit Dynamik – oder Dramaturgie – mehr oder weniger unbewusst zu befriedigen. Ein in diesem Sinne gut gestaltetes Medium enthält nicht nur die nötige Information in Form von visuell repräsentiertem Content, sondern emotionalisiert sein Zielpublikum in kalkulierter Art, Weise und Dramaturgie. Dieses Kalkül weist als Mittel zur Überredung einer Zielgruppe, einer persuasiven Argumentation, Analogien zu einem rhetorischen Vorgehen auf. Emotion wird nicht aus Selbstzweck Element persuasiver Kommunikation, sondern im Sinne eines weiter greifenden Arguments im Design [Buchanan 1985, 64].

Mit Dramaturgie zum Affekt

Das Potential dramaturgischer Konzepte liegt in der Möglichkeit, Bezug zu Inhalt, Form, Zeit, Raum oder der Emotion herzustellen: semantische, syntaktische und emotionalisierende Prinzipien zur übergeordneten Gliederung eines Mediums. Diese drei Zugänge zur medialen Dramaturgie können bei den allermeisten Medien-Lösungen aufgegriffen und in gestalterischer Anwendung kombiniert werden. Doch wird der engere Begriff des Dramas von Theater und Literatur auf visuelle Medien oder Design bezogen, bleibt die Frage nach tragischen, komischen, absurden oder grotesken Formen visueller Kommunikation offen, zudem das Prinzip einer Katharsis. Diese Grundformen eines Dramas lassen sich schwerlich auf visuelle Medien übertragen. Im Drama führen Spannungsbogen, oft über mehrere Akte, zur Katharsis. Ziel ist eine Wirkung, ein präsentativer Affekt [Scheuermann in Joost et al. 2008, 210] – vielleicht die wichtigste Parallele von Drama und medialer Dramaturgie. Als hinreichenden Einfluss auf menschliche Gemüter und als Maschine der Überredung – eine Methode, die Zuschauer zu überlisten – beschreibt Immanuel Kant einen zu erzielenden Affekt im Theater [Kant 1872, 194]. Für das klassische Drama hat Aristoteles drei Ebenen beschrieben, die Nachahmung einer Handlung in der Mimesis, eine Läuterung durch die Katharsis sowie die Erzeugung eines Affekts. Insbesondere die Affekterzeugung beschreibt er im Sinne der Katharsis, beruhend auf einer Identifikationsleistung der Zuschauenden mit dem Darsteller [Liu 2000, 75 zu Gadamer], als notwendig und wichtig. Nach seiner Theorie ist Katharsis gut für eine reinigende Anschauung des Schreckens und zur Überwindung oberflächlichen Gerührtseins und lähmenden Entsetzens [Finger 2015]. Auch visuelle Medien zielen auf einen Affekt beim Zielpublikum auf der Grundlage einer Identifikation des Rezipienten mit dem Medium oder dem Dargestellten ab, um den einzelnen Nutzer zu beeinflussen. Doch die Idee, Katharsis allgemein auf Medien und in engerem Sinne auf visuell-mediale Affekte zu beziehen, erscheint unscharf. Eine Vorstellung von Katharsis könnte als Identifikation der Nutzer mit dem Medium oder dem im Medium dargestellten Inhalt zum gut informierten befriedigten Nutzer oder gut unterhaltenem entspannten Nutzer führen. Zugegeben: wenige visuelle Medien-Lösungen erzielen heute eine innere Läuterung beim Nutzer. Dazu scheint das visuell-mediale Gesamtrauschen zu stark und die Auseinandersetzung von Individuen mit einzelnen Medien-Lösungen in den allermeisten Anwendungen zu extensiv. Doch wirkungsvolle mediale Kommunikationskonzepte behaupten sich innerhalb des Gesamtrauschens, können ein Gefühl oder ein Bewusstsein vermitteln, etwas entscheiden zu können – eine Handlung, einen Kauf oder das Vermögen etwas als richtig oder falsch zu beurteilen. Solche Handlungsbedürfnisse stellen sich während des Medienkonsums ein und können über die Rezeptionszeit hinaus wirken. Affekte lösen Gemütsreaktionen aus, regen Stimmungen an, die Bedürfnisse steuern oder Kaufreize initiieren können. Eine heftige Gemütsreaktionen nach befriedigendem Medien-Konsum würde einen Affekt im Sinne des Distributors einer Information oder Botschaft darstellen und kann ganz unabhängig von konsumorientierten Kommunikationszielen auch zu erfolgreichem lernen oder einer Lust am recherchieren oder behalten von gesuchter Information führen.

Wird also das Prinzip Dramaturgie auf mediale Kommunikation bezogen, bleibt als Ziel dramatischer Kommunikation – Katharsis hin oder her – die Erzeugung eines Affektes. Auch im aktuellen erweiterten Kontext beschreibt Dramaturgie die Lehre vom Wesen, der Wirkung und den Formgesetzen dramatischer Inszenierungen. Ein Dramaturg ist nicht mehr nur literatur- und theaterwissenschaftlicher Berater bei Theater, Hörfunk und Fernsehen. Die Untersuchung von Dramaturgie bei visuellen Medien erhebt den Gestalter zum Dramaturgen – oder degradiert ihn zum Gestaltwerker, zum Akteur, der medien- oder designwissenschaftliche Beratung in seinen Arbeitsprozess einbindet. Ansatz für ein Gelingens-Prinzip [Grice 1979, 248] im Design? – In den Hierarchien zwischen Creative Director, Art Director und Mediengestalter sowie Ingenieur, Produktentwickler und Maschinenbauer längst Realität.

Dramaturgie als Methode im systemischen Design

Nach Erving Goffmans dramaturgischem Ansatz in der Soziologie [Goffman 1956] werden durch Individuen situative Ordnungsrahmen geschaffen, die wie Bühnen wirken. Werden im Exempel die Grenzen zwischen Individuum und Medium aufgehoben, können nicht nur durch Individuen, sondern zudem durch visuelle Medien situative Ordnungsrahmen geschaffen werden. Medien-Lösungen werden als Elemente der menschlichen Interaktionen abhängig von Zeit, Ort und Publikum als Inszenierung aufgefasst. Bezogen auf visuelle Kommunikation werden im Schluss innerhalb von Medien – als Bühnen definierte Bezugsrahmen – auf episodenhafte Weise Inhalte vermittelt, die ohne dramaturgische Inszenierung weniger wirksam sind. Ist innerhalb eines solchen Bezugsrahmens schließlich ein gewünschter Affekt bei den Adressaten als Individuen oder Gruppe initiiert, gilt das Medium in rhetorischem Sinn als erfolgreich. So sind visuelle und narrative Dramaturgie persuasive Stilmittel einer Makrogestaltung. Dramaturgie im Sinne von Design zielt darauf ab, visuelle Elemente im medialen Raum in den Dimensionen Fläche und Zeit zu verorten, um einen gewünschten Affekt zu erzielen – das Gelingens-Prinzip.

Frank Barth, September 2015, überarbeitet im Februar 2017

    
Literatur

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